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该拿出点规矩约束让人上瘾的网络

字号: 2016-02-13 19:39 来源:好奇心日报

核心提示:MichaelSchulson是一位美国自由撰稿人。同时,他也是《宗教快讯》(ReligionDispatches)杂志的副主编,协助打理涵盖了科学、宗教、技术和伦理道德四大内容的TheCubit栏目。本文由AEON授权《好奇心日报》发布,你可以在Twitter上关注他们。上网的时候,我觉得自己就好像是新行为主义心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳(BFSkinner)的白色卡奴鸽。那些鸽子一生中大部分时间都呆在箱子里,着了魔似地啄击树脂玻璃小碎片。

Michael Schulson 是一位美国自由撰稿人。同时,他也是《宗教快讯》(Religion Dispatches)杂志的副主编,协助打理涵盖了科学、宗教、技术和伦理道德四大内容的 The Cubit 栏目

本文 AEON 授权《好奇心日报》发布,你可以在 Twitter 上关注他们。

上网的时候,我觉得自己就好像是新行为主义心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳(B F Skinner)的白色卡奴鸽。那些鸽子一生中大部分时间都呆在箱子里,着了魔似地啄击树脂玻璃小碎片。它们的这一行为帮助哈佛心理学研究员斯金纳勾画出了行为反应的种种原则。如今,这些原则依然适用于 21 世纪的数字体验设计——而且还精准得可怕。

斯金纳训练他的鸟儿通过敲击树脂玻璃获得食物。在一些实验中,这些鸽子每次啄击树脂玻璃都能得到食物;而在另一些实验中,斯金纳设定了系统给鸽子投食的时间间隔——比如说,鸽子得到食物后,系统会暂停投食 60 秒。等这段时间过去后,鸽子只要再次啄击玻璃片,就能得到食物。鸽子始终没法精确掌握系统出食的时机,不过它们已经很接近了。之后,斯金纳随机改变了系统投食的时间间隔。某次系统要过 60 秒才会再次出食,下次系统可能要过 5 秒、 50 秒或 200 秒才能继续投食。

在这种不确定的情况下,鸽子们疯了。它们不断地啄击玻璃片。一只鸽子以每秒钟 2.5 次的频率,连续不断地啄击玻璃片长达 16 个小时。另一只鸽子则在 14 个小时里啄击了 87000 次玻璃片——而在这 14 个小时里,它真正得到食物的时间只占到了 1% 。

唔,这里有一个将斯金纳的鸽子实验应用于现如今数字化生活的简单实例。现在我们假设有一个叫迈克尔·S (Michael S)的人,他是一名记者,每天的工作之一就是收发电子邮件。他平均每隔 45 分钟就要收到一封电子邮件。但是具体来说,有时候他收到两封电子邮件的时间间隔只有两分钟;而有时候,他收完一封电子邮件要过 3 个小时才能再收到下一封。这些电子邮件大部分都是不重要或者会给他带来压力的,不过其中也有一些有意思的邮件。不久之后,只要能连上网,迈克尔·S 就会每隔 30 分钟刷新一次邮箱。接着,他刷新邮箱的时间间隔变成了五分钟。再往后,他有时隔两分钟就会刷新一次邮箱。很快,他刷新邮箱的行为就演变成了一种强迫性的举动——网络版的斯金纳鸽子出现了。

我们应该责怪迈克尔·S 把生命中太多时间浪费在了敲击一个小小的按键上吗?我们可以为此指责他,他确实自控能力很差,而且谁让他选择了一个把电子邮件作为重要沟通交流方式的职业呢。

那么,现在让我们再回过头来看看斯金纳的实验。我们会责怪斯金纳的鸽子,指责它们困守在一个箱子里、为了获得谷粒和火麻仁而不停啄击玻璃片,并任由一位先锋研究人员探测它们的脑电波吗?谁才是真正该为这整件事负责的罪魁祸首?鸽子吗?还是最初设计了这个箱子的斯金纳?

在 2015 年,“互联网会分散人们的注意力”这个观点已经成为了老生常谈。我们漫不经心地随意谈论着数字化生活使人上瘾、令人产生强迫症的一面。 2000 年代,用户给第一代主流智能机用户起了个昵称叫“黑莓成瘾症患者”(crackberry)。聊到Facebook、电子邮件、Netfilx 、Twitter等基本交流沟通工具和应用软件时,我们不是把它们比作甲基安非他命 

(即冰毒,译注),就是把它们比作吃角子的老虎机。

 

 

1996 年,第一代主流网页浏览器发布仅三年后,心理学家们就开始讨论网络成瘾的可能性。但是在如何诊断网络成瘾症状、网络成瘾症到底算不算一种真正的心理疾病这些问题上,心理学家们至今仍未达成共识。人们对网络成瘾症患病率的估计各不相同。互联网和海洛因不同,它不仅不会导致人们死亡,而且还有明显的实际效用。此外,我们很难理清到底是网络这个媒介让人上瘾,还是一些容易使人上瘾的行为(如色情片或网络赌博)导致了网络成瘾症。

无论如何,这些诊断类别容易走向极端。它们似乎并不能囊括人们拿黑莓成瘾症开玩笑、或者提到某人陷入 Tumblr 和 Facebook 无法自拔时的全部感受。

不过在无数人看来,互联网常常就是强迫症的代名词。批评家要么将这一现状怪罪于网络本身,要么就将其怪罪于个人用户。但这两种指责都没什么道理,因为互联网会给人们带来什么样的上网体验是谁都无法事先决定的。互联网是一个由连接和协议组成的系统,一个全球电脑网络不可能有意迫使用户产生类成瘾性行为。

 

科技公司有着聪明绝顶的统计学家和计算机科学家,他们的工作就是破坏你的意志力

 

 

那么,我们是否应该责怪用户个人缺乏自制力?从某种程度上来说,是的,用户个人确实应该负起一定的责任。但重要的是,我们也应该意识到,许多网站和其他数字化工具已经进行过了特别设计,目的就是为了诱发人们的强迫症。

一小部分公司决定了如今我们大多数人每天使用的网络的基本形态。这一小部分公司中,有许多都是靠吸引用户的注意力、并将其转化成页面浏览率和点击率来赚钱的。他们把公司的未来押在了培养用户习惯、尽可能多地吸引用户注意力上。成功的公司会建立专门的团队、收集大量个人信息,以便引诱用户迷上他们的产品。

“虽然说用户可能需要锻炼他们的意志力、责任心和自我控制能力,(如果他们真能做到的话)那自然很好,但是我们也得承认,街道另一边的商家们(同样对用户的网络成瘾行为负有一定的责任)。”支持伦理设计的Google员工特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)说道。(他并不是以 Google 员工的身份说这话的。)哈里斯告诉我,大型科技公司“都有一百来个聪明绝顶的统计学家和计算机科学家,他们上过最顶尖的学校,他们的工作就是破坏你的意志力”。

简而言之,这其实不是一场公平的斗争。

以下这个例子足以证明硅谷和强迫症之间奇怪的关系:2014 年,尼尔·艾亚尔(Nir Eyal)出过一本名为《上瘾》(Hooked)的著作,讲述了如何创建引人上瘾的产品。当时,这本教授网页设计师如何“激起用户渴望”的图书不仅没有引发任何争议,而且还相当畅销。优秀的科技作家们对这本书大加赞扬,就连 WordPress 的创始人也不例外。艾亚尔还在斯坦福大学主办了一场座谈会。

艾亚尔是一名为硅谷各大初创公司提供服务的咨询顾问,他会帮助客户模仿 Facebook 和 Pinterest 等网站拥有的所谓“类麻醉特点”。艾亚尔告诉科技博客 Business Insider ,他的目标是让用户“永远不断经历同样的基本循环”。在《上瘾》一书中,他回答了这样一个简单的问题:“这些公司不过只是在屏幕上显示了一些代码,但他们却似乎控制住了用户的思维,这是怎么一回事?”

他说,一个简单的四步设计模型就能解答这个问题。想想 Facebook 的新闻推送服务吧。前两个步骤很简单:你会碰到一样让你感兴趣的东西(不管是什么,总之它能勾起你的兴趣,让你想要向下滚动页面查看推送内容)和一个能够让你采取行动的契机(你确实向下滚动页面了)。关键在于,你应该无法预测自己采取这一行动后会产生怎样的后果——事实上,系统应该会针对用户采取的行动给出某个不确定的回应。这样一来,用户永远也无法确定自己会得到什么。在 Facebook 上,用户向下滚动网页后,可能会看到一段和猫咪有关的视频影像,也可能会看到某个熟人发表的令人讨厌的内容。

据艾亚尔所言,最终,这一整个流程应该会给你一个机会,让你进行某种“投资”——比如点赞或者留言。这种“投资”应该逐渐增多,直到用户觉得自己在这个“勾起兴趣—采取行动—获得回报”的循环中投入了越来越多的“资本”。

这样一来,你就成功被公司引上钩啦。

如果你觉得,这听起来有点像斯金纳的实验,那是因为这一机制本来就是通过模仿那些实验建立起来的。就鸽子而言,不确定的回报会引发着了魔似的强迫症。赌博行业使用这些伎俩也已经有好些个年头了:斯金纳本人就曾承认,吃角子老虎机就是一种重复频率高、回报不确定的典型设备。

 

当然,吃角子老虎机和网站还是有差别的

 

 

娜塔莎·舒尔(Natasha Schüll)是纽约大学(New York University)一位研究人机互动的人类学家。 2012 年,她曾出版过一本名为《成瘾设计》(Addiction by Design)的著作。这本关于拉斯维加斯赌鬼和赌博机器设计师的民族志出版后,她曾接到并解决过一些对此很感兴趣的硅谷设计师的请求。

人们认为,赌鬼关心的就是输赢。但据舒尔所言,不自觉老想去赌博的赌徒追求的是一种恍惚着迷地把精神都集中在某物上的状态,她把这种现象称之为“机械区”(machine zone)。舒尔写道,在进入“机械区”状态之后,“机械化地不断重复某一过程时,时间、空间和社会认同感都会暂时失去作用”。

当然,吃角子老虎机和网站还是有差别的。玩吃角子老虎机时,你在不确定的回报上花费的时间越长,你输的钱也就越多。而对于秉承眼球经济的科技公司而言,你在不确定的回报上花费的时间越长,你上网的时间也就越长,他们通过广告收益赚到的钱也就越多。我们总是倾向于用“分散了人们的注意力”这样的字眼去形容互联网,然而当你神经质地查看电子邮箱或 Facebook 时、当你沉迷于 Candy Crush 无法自拔时,你陷入的其实是一种特别的精神集中状态,一种优先关注数字世界动向和回报的状态。

在赌博的世界里,人们常常倾向于责怪有赌瘾的人。大多数和赌博有关的学术文献关注的都是赌徒本身的行为和思想。而舒尔想说的是,赌徒和赌博游戏之间存在某种东西——某种特别的人机交互机制,而这种机制是人为策划的。

然而,我们还是会把批评的矛头指向(上瘾的)人们。就像舒尔所说的那样:“抱着想要吸引人们注意力的想法设计某样东西,然后又把这一切都怪罪于个人,这种做法非常奸诈。”

对尼尔·艾亚尔批评得最尖锐的批评家正是尼尔·艾亚尔自己。电话里的艾亚尔表现出了一种深入思考、严肃对待自己毕生著作暗含的伦理意义的敏感态度。比如说,他常常会和医疗服务提供者讨论,如何利用《上瘾》一书中提到的策略改进数字工具,提醒人们准时服药。他说他拒绝为色情网站和赌博网站提供咨询服务,他还说,他出版《上瘾》一书的目的,是想启发鼓舞那些“能够帮助人们过上更加愉快、健康,和他人联系更多、更富足的生活”的产品。

“事实是,要是人们不想要某个东西,你就没办法把它卖给他们,”艾亚尔说道,“我所教授的就是一种说服劝导人们的技巧。这不是一种强迫别人的方式。强迫是指你让别人去做一些他们不愿意去做的事。坦白地说,我可不知道该怎么强迫别人做他们不愿意做的事。”

在《成瘾设计》一书中,舒尔写道:“产品设计师积极地利用技术诱惑赌徒——他们偶尔会为他们的欺骗引诱手段感到担忧……而其他时候,他们则会坚称他们给了赌徒‘赌徒想要的东西’,为这些手段策略辩护。”

这情况听起来倒是和艾亚尔的话很相像:你不能卖给顾客任何他们不想要的东西。我请舒尔对她所说的情况和艾亚尔的话进行了对比。舒尔说“我认为他(艾亚尔)的本意是好的。”不过她表示,涉及到机器设计时,问题就完全不在于给人们他们想要或者不想要的东西了。舒尔说,最重要的是“‘想要’和‘给予’之间联系的着重强调、促进推动和精心构思这三大步骤”。

 

而由于人们把这些引人上瘾的诱导性设计原则应用到了互联网上,所以打从一开始,这些设计就让人从道德上感到恶心

 

 

换句话说,我们‘想要’的东西和我们‘得到’的东西是有区别的。我们上网是为了娱乐消遣、联系他人或者获取信息——通常来说,我们确实想要分散一下自己的注意力。而公司似乎非常擅长加强这一结果的效果——他们把我们想要的东西拿开,然后给了我们一种效果更加强烈的替代品。这其中的区别就像是,你本来只是想上十分钟的 Facebook ,结果最后却上了 30 分钟的 Facebook 。

要想为公司这种擅自加强用户需要的体验效果的行为找一个合适的术语可能比较困难。往坏了说,公司这么做有点像是在强迫消费者;而往好了说,这表现了普通消费者和想要破坏他们意志力的设计师之间一种力量的不平衡关系。不管怎么说,赌博行为给了我们一个可怕的教训:精心设计的机器会把人们带入“机械区”,让人做出给商家带来利润的强迫症行为。而由于人们把这些引人上瘾的诱导性设计原则应用到了互联网上,所以打从一开始,这些设计就让人从道德上感到恶心。

1998 年,在一份最早出现的计算机劝导技术(即使用电脑改变人们行为的科学技术)地文献中,曾教出过许多硅谷科技领袖的斯坦福大学心理学家 B·J·福格(B J Fogg)在结尾部分写了一句关于伦理道德的话:“根据可靠的道德标准设计的高科技说服工具未来将大有可为。”其实严格说来,这句话也算不上是对执法和严守道德准则的强烈呼吁。

艾亚尔还在《上瘾》一书中写了一套方便的道德评判准则。这是为了帮助设计师判断他们对于书中引人上瘾的模式的应用是否符合伦理道德。我问艾亚尔有没有什么东西能够阻止人们阅读他的书、阻止人们创造强迫性的有害工具。他承认说:“没有,没有任何东西可以阻止他们。”但是他辩称,许多公司都有“一种自我监管调整的动机”,因为陷入不愉快的成瘾行为的用户会心力交瘁、筋疲力尽。

然而从根本上来说,这些要求公司适度节制自身引诱用户行为的呼声并不符合硅谷的基本盈利模式。

试着把互联网想象成一座几乎没有边界的博尔赫斯式图书馆。每一篇文章、每一件小工具、每一个页面、每一个游戏关卡、每一个登陆界面都是图书馆里的一个房间。每当你点击链接、访问一个新的页面时,你就通过了一扇大门。

一开始如果你想赚钱,你可以卖掉房间里任意一件东西——一篇优秀的新闻报道、一个游戏、一张菜谱或者一件可以送到某人家里去的商品,你想卖什么都可以。在这个模式下,互联网提供了一种在数字空间进行直接交易的体验。

久而久之,公司不再通过出售每间房间里的任意物品获利了,他们开始转而利用房间门赚起了钱。他们给房间门装上了传感器。每当你通过一扇门的时候,就有人需要为此付费。很快,一些人就会开始增建大量新的房间门;另外一些人则会建造基本空置的房间作为中转站,尽可能地吸引人们进出房间。

比如说,当你点开美国知名网络杂志 Slate.com 上的一篇文章时,你就进入了这篇文章构成的房间。而 Slate 则靠着你的点击赚到了钱,因为它会在每一个数字空间里出售一定数量的计量门。我们把这些门叫做“广告”。这种建筑结构创造出了一种相当奇怪的效果——从表面上来看, Slate 的目的是让人们进入房间、阅读优秀的新闻报道;但实际上, Slate 盈利的方式却是把人们引入房间后再迅速送走他们——它有可能会把人们送往某个广告商的网站,也有可能会把人们送往另一篇文章。

事实上,这也正是 Slate 运作的方式。 2013 年, Slate 发表了一篇病毒式传播的文章。文章作者法尔哈德·曼约奥(Farhad Manjoo)和网站流量分析公司 Chartbeat 合作,对 Slate 的读者在某篇特定文章上停留的实际时间进行了跟踪记录。他们发现,有 38% 的读者点开文章后根本不会进行阅读。在那些点开文章后开始阅读的人中,只有少于 25% 的人读完了文章,有 5% 的人似乎只是看了看标题,然后就离开了。曼约奥把这种焦躁不安的状态放在了一个有些模糊的文化时代背景下,说“我们生活在一个浮光掠影快速浏览(信息)的时代”。但是这种模式应该不会让我们感到惊讶——这只是一种按照原先设计目的工作起效果的盈利模式而已。

在某种情况下,你不必再通过建设优秀的房间来赚钱了。你可以想办法让人们通过尽可能多的大门,让他们快速扫过网络内容,穿过连接大门的走廊,让他们不断地在网上移动,点击、点击再点击。通过这种方式,你也能赚到钱。

特里斯坦·哈里斯从小就一直在练习如何使用敏捷的手法和小花招变魔术。他说,这让他明白了一点——人们的大脑非常容易受到操控。在斯坦福的时候,他向福格学习了劝导技术。当时班里还有许多未来在硅谷大放异彩的杰出人物。比如哈里斯在一次课堂任务中的搭档后来就成为了 Instagram 的联合创始人。离开斯坦福后,哈里斯为苹果设计过交互界面,和别人一起共同创立了多媒体搜索工具 Apture ,并于 2011 年受雇于 Google 。如今,哈里斯已经成为了 Google 的设计思想家(design philosopher)。此外,他还出言拥护伦理设计,领导着一个致力于推动“好好利用时间”(Time Well Spent)理念的小群体。

在理想的“好好利用时间”式数字世界中,网站会询问用户他们真正想要的是什么。为了做到这点,哈里斯设想了一种更加灵活的网络形式。如果你想要花 15 分钟时间刷刷 Facebook ,看看老朋友的照片,那么 Facebook 就会帮助你做到这点,在 15 分钟后温和地督促你离开网站。如果你想要安静地使用电脑工作两个小时,在这期间你不想收到任何电子邮件,那么你的服务器就会为你拦截非紧急信息,并在两个小时过后将这些信息推送给你。如果你想玩愤怒的小鸟(Angry Birds)玩到眼珠子掉出来,那也完全没问题。

某些科学技术已经可以帮助人们实现这种控制功能了。一款叫做 Freedom 的应用软件可以让用户禁掉某些网站的访问权。一款新出现的效率提高工具 Saent 则可以帮助用户追踪并分享他们的上网行为,减少分心行为的出现。

 

有机网络就像有机食物一样:就算这些工具确实有效,人们也需要花费一定的精力、拥有一定的专业知识才能使用它们

 

 

“我们得改变以往只为吸引人们注意力而竞争的做法,转而为是否能为人们的生活做出有益的贡献而竞争。”哈里斯告诉我。这是一个好主意,但问题是我们该怎样去实现这一想法。“为人们的生活做出有益的贡献”,这种说法肯定不可能让投资者感到满意。

哈里斯把“好好利用时间”的目标比作有机食品运动。他觉得,互联网就像是传统食品系统——人们的选择余地有限,而且其中大多数东西还都有毒。他正在设法开发工具,让人们“有机化”他们的网络。他甚至还设想,政府可以像设立有机食物标准一样为提供网站认证,以便网站证明自己在促进用户更加小心合理使用网络方面的资质。

这个类比听起来似乎很高明,但它同样也有令人担忧的一面。有机食物系统规模很小,非常小众,而且大多数人都消费不起有机食物。所以它能让一小部分富人不去选择进行更大规模的、关于工业化食品监管的政治对话。而有机网络似乎也存在着同样的问题:就算这些工具确实有效,人们也需要花费一定的精力,拥有一定的专业知识,才能使用它们。像 Freedom 这样的工具似乎只为一小部分精通科学技术的专业人士提供服务,而 Saent 的早期用户里有三分之二都是软件开发工程师。

当阅读了足够多关于互联网强迫性作用和分心作用的文章后,你就会开始注意到一个奇怪的模式。这些文章的作者往往会表现出一副对类成瘾性行为的普遍性和影响力义愤填膺的样子,他们会把科技公司比作赌场老板和经营其他管制产业的资本家,接着,在他们愤怒的情绪达到最高点时,他们又会提出建议说,用户——而非设计者——才是应该做出改变的人。

这可真是有点荒谬。比如说,科技评论家、风险投资人比尔·戴维德(Bill Davidow)在《大西洋月刊》(The Atlantic)的网站上写了一篇关于科技公司“绑架了人们的神经系统”的文章,在里面把科技公司都比作了烟草公司和赌场老板。在描写完这样一种社会传染病后,他沉痛叹息道:“这个问题没有什么简单的解决办法。”接着,他突然笔锋一转,开始温和地建议用户有时候或许可以把他们的智能手机放到自己够不着的地方,这样一来他们就能把注意力集中到周围的人身上了。

戴维德没能抓住这其中显而易见的一大要领。如果科技公司真的像他所说的那样极力盘剥着我们的注意力,而你又没有天真到相信这些行业会进行自我监管调控,那你基本上就只有一个选择了:你只能选择自己来管控他们。

“监管”是一个相当可怕的词汇,尤其是对于我们这些习惯了自由主义观念的人来说——在过去二十年间,自由主义观念始终主宰着互联网的发展。谈到监管诱人分心的科学技术时,我们会表现出一种犹疑不定的态度,这是可以理解的。一来,我们通常会认为强迫症是机器或个人的过错,而不会把这看成是商家为了战略目的有意设计、希望我们经历的一种体验;二来,我们总是倾向于把监管和限制用户选择的家长式统治作风联系在一起。

其实在这种情况下我们可以想象到,监管实际上是拓宽了用户的选择面。监管的措施不必特别具有侵略性,也不必特别夸张,它只是被用来赋予用户更多的权力,好让他们可以更好地控制他们的上网体验。

然而这并非易事。在这点上,毒品设计就是一个很好的例子。每次政府禁止合成大麻类(也就是通常人们所说的“ K2 ”或“ Spice [香料] ”)毒品时,毒品设计师就会想出一种和政府禁止的毒品略有不同、能够钻漏洞逃过法律约束的全新毒品。同样地,当涉及到“使人分心的事物”这样难以明确定义标准的事物以及互联网这种形态多样的事物时,我们很容易就能想到,各大公司会设法调整他们的设计,寻找新的方法引诱用户。尽管如此,监管还是能够传递出一种信息。而且,对于一些设计师吸引用户进入数字世界的“机械区”时最常用的工具,监管措施还是能起到作用的。

这里有三件我们能够(利用监管措施)做到的事:第一,我们可以要求主流社交媒体以及游戏网站、电子邮件服务提供商和智能手机制造商提供能够在一定程度上对一些令人分心的事物进行控制的控制面板,这样一来用户就能对他们使用这些服务时的一些情况有所控制了。

Facebook 现在已经允许用户关闭某些通知了(但不是所有通知都能关闭)。这些面板能够让用户进一步控制他们收到通知的时间、方式和频率。我们可以要求公司让用户自己来决定他们每天收到的邮件数量或者社交网络更新推送的频率。控制面板还能够让用户决定页面布局的某些特点——比如某个网页上展示的新内容的数量。

 

“Twitter 知道你查看了多少次 Twitter ,游戏公司也知道你玩了多少次免费游戏。要是这些公司想要(为改变用户的网络成瘾行为)做些什么,他们完全有能力将之付诸现实。”

 

 

禁止强迫性设计所特有的某些特点或许是一种更好的做法——其中最明显应该被禁止的,就是只要滚动页面就会不停地、显示无限多内容的这一设计。现如今, Facebook 和 Twitter 等网站都会不断自动刷新页面,消息推送页面永远也拉不到底。同样,Tinder 也会让你左右滑动个没完。YouTube、Netflix 之类的视频网站则会(在你看完一段视频或表演后)自动加载下一段视频影像或表演。

这些工具都采用了《上瘾》一书中提到的模式,即让网站不断地重置显示引发你兴趣的事物。对公司而言,这种做法的好处显而易见:这样一来,他们就可以让你在网站上停留更长时间。然而,无止尽地滚动页面对用户而言并没有什么很明显的好处。这种模式的存在几乎完全就是为了破坏用户的自制力。给用户一个机会,让他们可以在每个独立的页面或栏目的末尾处暂停一下,做出选择——这样一来,原本的局面就会被打破,力量的天平会重新倒向用户个人。这能让人们对他们自己的“沉迷循环”拥有更多的掌控能力。

我们能够利用监管措施做到的第二件事是,要求网站提醒那些明显表现出强迫症的用户。虽然我们很难定义怎样的行为才算得上是完全彻底的网络成瘾行为,但是差不多能算得上是成瘾的行为举止确实是存在的——而且像 Facebook 这样的网站很有可能知道谁的行为举止是病态的。这正是艾亚尔提倡的一种监管形式。“过去如果你是个酒类饮品生产供应商,你可以举起双手说,哎,我根本不知道谁是酗酒的酒鬼,”他说,“而如今,Facebook 知道你查看了多少次 Facebook,Twitter 知道你查看了多少次 Twitter,游戏公司也知道你玩了多少免费游戏。要是这些公司想要(为改变用户的网络成瘾行为)做些什么,他们完全有能力将之付诸现实。”当然,要是身为老百姓的我们想要(为改变网络成瘾行为)做些什么,我们也完全可以逼迫公司设置截点暂时中断服务,要求他们在用户的行为模式表现出和心理有问题的行为举止相类似的特点时,对用户发出警告——通过这种方式,我们也可以改变用户的网络成瘾行为。

我们的第三个选择就是建立一种形式更加温和的反馈机制。在这个模式下,某些网站或浏览器将会被要求提供工具,以便用户监控自身情况,了解自己在某个网站上停留了多久、一天里访问了该网站多少次等等。网站甚至可以让用户自己设定暂时中断网站服务的截点。比如说用户可以设定:“在我今天使用 Twitter 超过一小时后,禁止我访问 Twitter 。”

这真的可行吗?或许未必。众所周知,至少在美国,我们一直犹豫着不愿对科技公司采取监管措施。但是有些时候,我们至少该对监管本身进行探讨,这样一来我们才能改变我们谈论此事时的一些基本想法——这一点相当重要。数字工具能够为用户提供许多优质的服务。它们为用户提供这些服务并不是因为用户使用工具的动机和工具制作者开发工具的动机相同,而是因为用户签订了合同:我们交出了自己的注意力和隐私,得到了这些服务作为报偿。

任何合同都会涉及到双方力量的平衡关系。如今网络世界的结构显出的迹象表明,力量的天平倒向了网络设计者这一边。如果我们不想继续像斯金纳的鸽子(或者可怜的迈克尔·S)一样陷入强迫症,那么,对那些吸引我们注意力的人多投入一些关注和重视,无疑是很值得的。

翻译:熊猫译社 钱功毅

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责任编辑:雨过天晴

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